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音乐游戏在2000年之后的主机平台上能够大卖,如果这话是几年前说,绝对会有人认为这是在发疯。看着屏幕里面落下的字母打出来不同的声音,这种玩法是80年代的人喜爱的游戏模式,可是在机能不断进步,游戏机发展日新月异的今天,那一套早就过时了。
森兰曾经公布过自己要制作音乐游戏的计划,可在这一款游戏发行之前,没有多少人看好音乐游戏的未来。很多人认为森兰不过是在敷衍唱片公司,让他们看看音乐还可以有别的用途。因为轻视他们的做法,以至于Xbox都没有要求这个游戏自己独享,而是任由森兰把这款游戏同时登陆两个平台了。
但是这样的做法,现在已经让Xbox方面后悔已不已了。
比起来另外一款游戏,吉他英雄这个游戏的评分倒不算是很高——虽然它也确实是一个很好玩的游戏,可音乐游戏这种类型本身就是老掉牙的类型,自然不会引起来多少人的注意。
但是森兰的这一款游戏虽然评分不算特别高,销量上面却相当恐怖。它似乎一下子就点燃了人们对于音乐游戏的热情,让人再度投身到音乐游戏之中去了。在它上架之后,不少人开始对这种类型的游戏重新激发了浓重的兴趣,他们愿意把这个游戏买回去,然后对着电视,装作自己回弹吉他一样拨弄着那个小小的玩具吉他。
比起来出色的动作游戏的制作,这更加不可思议,仅仅是一个小小的玩具吉他,就让音乐游戏这个无人问津已久的游戏类型焕发出了新的生机和活力,这也不得不说是一个相当了不起的事情。
这一款游戏一经问世,销量就呈现出来了爆炸般的上升。人们对这一款游戏兴趣盎然,甚至有人预测,这又会是一款销量超过200万的游戏。
这样的销量自然让人大跌眼镜。同时也让微软看到了一些其他的可能性:森兰的这一款游戏,在制作上面并没有什么特别出众的地方,他们的优势所在是他们玩了一个独特的小手段,搞了一个小玩具而已。这样的事情,显然也是体现出来了森兰不俗的创造力,要是他们合作,说不定可以做出来更多的东西。
作为一家大公司,微软看不上音乐游戏那两个小钱,他们更在意的是森兰是否有更多的创意。对此,微软也咨询了森兰,想看看森兰有没有兴趣,和他们一起做更多的合作。
而对此,杜立鼎的回答也很直接。
“我公司一直都认为,体感游戏是未来游戏的重要发展方向,如果微软愿意和我们合作那真是太好了。实际上,我们已经有了一套出色的体感控制设备,我们可以共同研究如何制作体感游戏——如果微软愿意的话,我们可以把体感设备搭载到微软的游戏机平台上,并且为之制作游戏。”
森兰的回答让微软惊喜不已,他们不只是有意合作,而且还准备好了游戏计划甚至是这方面的技术,更是让微软看到了一丝在竞争中赢过PS2的希望。
此前微软如果还认为森兰不过是个抱大腿的小公司,现在却也得正视这个公司的潜力了。
这一点他们倒也不算想错了:森兰想要提供给他们的技术,正是任天堂的wii游戏机的体感空盒子技术。有了这一套技术,wii就算是游戏机性能差着很多,都足以和另外两家一较高下,更何况是把这东西搭载在Xbox上面?
这一次合作对Xbox来说意义重大——只是微软不太清楚的是,这项技术其实曾经和他们失之交臂。
wii的体感控制设备的核心技术其实出现得很早:早在80年代,一个美国加州的工程师汤姆·奎因,突发奇想想要设计了一套体感设备技术用来驾驶飞机。他开始研究陀螺仪感应技术,想要以此操纵飞机。然而当他把这项技术研究出来,已经是90年代了,而等他申请下来专利更是到了1999年,这个时候民用航空领域已经很成熟了,他的技术根本用不上,成了多余的东西。
奎因不甘心自己的心血没有什么用处,于是乎他就想把这项技术用在游戏领域。作为一个美国人,他首先想到的是微软,他本身也有些人脉,直接找到了微软总裁鲍尔默,向他展示了自己的技术。
鲍尔默对他的技术颇为感兴趣,让他和xbox的工程师团队联系。然而xbox的工程师团队却自命是伟大的微软公司的一员,认为这样的技术自己随时可以做出来,不屑于向他购买技术授权。于是乎,xbox和奎恩分道扬镳,错过了这个机会。
无奈之下,奎恩转道去了RB,到了RB之后,任天堂的山内溥正在准备退休,公司顾不上其他,于是奎恩也是先找到了索尼公司,想要把自己的技术卖给如日中天的索尼。
此时的索尼刚刚推出PS2,正是如日中天,在整个游戏领域独孤求败的时候。对于所谓的新技术他们并不怎么热衷。ps和ps2的总工程师久多良木健倒是见了奎恩一面,但是在会面之中,他看着奎恩的ppt介绍只打瞌睡,而在询问完了这东西的造价之后,他断然认为这东西造价太高,没法压缩成本,根本不予采用。
可以说在体感技术出现到被应用的整个过程之中,微软和索尼上演了连番作死的传奇故事。技术明明是先送到了他们手里的,可是他们却连番错失了这个技术。最终奎恩还是把这个技术卖给了任天堂,也才有了后来的WII主机。
可是这一切现在已经改变了。这个技术已经被杜立鼎截胡了:他很有兴趣在任天堂调整完成之前,就率先把这个技术拿到手里,而这也将成为他对主机市场施加影响力的重要环节。
话虽如此,杜立鼎却不准备把这个技术自己用来开发主机——他拿到了这个技术之后,依然还是希望用这个技术和微软来一次深入合作。
“我买下奎恩的技术,但是我造不了游戏机。游戏机需要的技术很多,想要制造出来足以和索尼,微软掰手腕的主机有些难。而且就算是造出来了游戏机,我们也没法卖——中国市场是我们的基本盘,可是那里不许卖游戏机。我们没法开拓这片市场,只能把市场对准RB和美国。”
杜立鼎拿到了这个技术的授权,也决定让interplay来主管体感技术,体感游戏和微软的合作事宜。而自己的计划究竟如何,他也全都和布莱恩·法戈说明了。
“然而RB和美国的游戏机市场不好开拓,广告和销售渠道的铺开需要花钱,这一笔钱花的少了起不到效果,花的多了又容易顾此失彼,引起资金问题。而且就算真的开拓了游戏市场,制造主机也不是个好选择:索尼和微软的主机销售策略都是赔本赚吆喝,主机赔钱,游戏补齐。要是进入这个市场,要不然就也采用一样的方法,要不然就靠降低主机机能来压缩成本从而使得主机也赚钱。可是对于新的主机,我的想法还很多,我想要给游戏机加入体感技术,不是为了制造老年人娱乐工具。运动游戏,钓鱼游戏固然很好,但是我也想借用极佳的机能和体感技术的结合制造更出色的游戏。飞行游戏,机甲游戏,格斗游戏……甚至如果可能的话,我还希望玩出更多的花样来,可惜,我没那个能力。”
说到这个,杜立鼎也顺便说了一下自己的宏图大志。只是他还有另外一个想法没说:wii那样的老年机,其实是在消费自己的未来,任天堂的游戏从很早以前就已经失去了在机能上跟进对手的能力,这其实极为危险。一旦关键技术被截胡,他们的发展就会受阻。森兰这样刚成立不久的公司可没有他们那么厚的底子可消耗,万一把口碑砸了,不只是一个主机市场,还会危及软件市场,甚至是网络公司的名声和价值——这样的做法非常不可取。
“和微软合作就好了么?”
“当然,和微软合作的话,可以得到很多好处:微软的广告投入和渠道投入都是现成的,他们反正也要花这笔钱。微软的主机本来就是赔钱销售,这个损失由他们来承担。微软的技术储备足够厚,我们提供了可行性之后,负责把这东西工业化是微软的事情,他们有这样的能力做好这些事情。而在他们把这些都做好了之后,我们直接借着他们的平台卖游戏就可以了。”
和微软合作,可以让微软承担主机的研发,销售,宣传的费用和风险,如果微软做的好的,那么森兰可以跟着一起发财,如果微软做的不好,那么森兰也不会有太大的损失——杜立鼎的一贯想法,依然还没有改。
这样做的唯一危害就是森兰没法积累自己的硬件技术,将来如果想要造自己的主机很难。可是话说回来,杜立鼎本来也没有制造自己的主机的想法:到了未来,电脑的机能不断进步,PC不断抢占着主机的市场,智能手机的出现更是直接让掌机进入了枯萎期,造主机?这样的事情从来不在杜立鼎的计划之中。
“我们拿着体感技术的专利,这也就使得别的公司不太敢尝试在这个方向上制作游戏。因此,我们可以独自制作这类游戏的制作,也可以肆意的垄断市场。这笔很好赚,但是想要开发新的游戏领域,也不能只顾着赚钱。我希望一方面赚着钱,另外一方面还能够成为未来游戏的探索者——这个目标有些过于远大,靠我自己的力量很难完成,法戈先生,能不能把我一把?”